Modding FSR 2.0 : la mise à l’échelle d’AMD fonctionne également dans Metro Exodus sans mise à l’échelle

Image : argent profond

Depuis qu’AMD a rendu public le code source de l’algorithme de mise à l’échelle temporelle FSR 2.0 via GitHub, les mods correspondants ont poussé comme des champignons. Le premier Cyberpunk 2077 a reçu officieusement FSR 2.0, puis Dying Light 2 a suivi et maintenant il y a FSR 2.0 dans Metro Exodus – et sans l’aspect de mise à l’échelle.

Le code open source est une invitation pour les moddeurs

Cela ne fait même pas deux semaines que PotatoOfDoom1337 a apporté la mise à l’échelle temporelle d’AMD via un mod à NexusMods dans Cyberpunk 2077 (test, test du patch 1.5). Le titre propose DLSS et FSR 1.0, mais ce dernier est inférieur à son homologue de Nvidia. FSR 2.0, en revanche, atteint une qualité d’image nettement supérieure dans d’autres jeux avec l’utilisation d’un composant temporel, qui peut certainement se rapprocher du modèle DLSS, comme ComputerBase a pu le découvrir dans trois tests comparatifs. Le moddeur a profité de la similitude technique entre les deux options d’anti-aliasing alternatives et a échangé les fichiers DLL de Nvidia afin qu’un code personnalisé puisse être utilisé pour traduire entre DLSS et FSR 2.0.

D’autres jeux ont suivi Cyberpunk 2077

Environ une semaine plus tard, un fork pour Dying Light 2 Stay Human (test) a été adapté et développé par le modder mnxn0. Il est rapidement devenu évident que cette version du mod est également compatible avec toute une gamme d’autres jeux ; une liste partielle peut être trouvée sur Reddit. Il s’agit par exemple de Red Dead Redemption 2 (test), Horizon Zero Dawn (test) et Control (test), mais aussi de Metro Exodus (test) et de son Enhanced Edition (test).

L’ajustement supprime la mise à l’échelle de l’anticrénelage

L’utilisateur de Reddit muddymind a essayé la modification dans l’édition améliorée de Metro Exodus, mais l’a encore ajustée pour utiliser FSR 2.0 avec un rendu et une résolution de sortie identiques – il n’y a donc pas de mise à l’échelle. L’implémentation était très simple, une seule ligne de code dans le fichier ffx_fsr3.ccp devait être modifiée au minimum. Les différents profils de qualité de DLSS – ou dans ce cas FSR 2.0 – sont codés en interne avec des chiffres, le facteur de mise à l’échelle 1,5 représentant la qualité et 3,0 pour les performances ultra. Le passage de la valeur 1 offre à son tour une sortie d’image native.

Une seule ligne de code a dû être modifiée pour l’ajustement (Image : u/muddymind)

L’effet anti-crénelage est conservé, mais il n’y a pas d’amélioration des performances sous la forme d’une fréquence d’images accrue – seule la qualité de l’image augmente ; muddymind fait logiquement l’analogie avec le Deep Learning Anti Aliasing (DLAA) de Nvidia. En référence à cela, il appelle sa propre création FSRAA. En théorie, le concept devrait être supérieur au TAA proposé dans le jeu départ usine et se dérouler sans pertes de performances majeures.

Ça ne va pas mieux que mieux que natif

Et en effet: muddymind rapporte une qualité d’image améliorée à 2 560 × 1 440 pixels (WQHD), qui dépasse non seulement la qualité DLSS 2.4.3 et la qualité FSR 2.0 par mod, mais bat même l’image native avec TAA. Ainsi, les petits objets éloignés, tels que les branches et les brindilles, en particulier, seraient affichés plus en détail. Il documente ses observations avec des captures d’écran 6 × 4.

Image 1 sur 4

Les lecteurs attentifs se demandent probablement ce qui se passe lors d’une mise à l’échelle avec des valeurs inférieures à 1. En théorie, une qualité d’image encore plus élevée serait alors obtenue grâce au sous-échantillonnage – muddymind a également eu cette idée, mais a dû réaliser à un facteur de 0,5 ce graphique des erreurs se produisent, du moins dans Metro Exodus.

Clause de non-responsabilité obligatoire et perspectives

Dans tous les cas, il convient de noter à nouveau à ce stade que toutes les modifications précédentes de FSR 2.0 ne se rapprochent d’aucune implémentation officielle par AMD et les studios de développement respectifs. Surtout, les images fantômes clairement visibles réduisent l’expérience utilisateur, parfois considérablement. D’autres erreurs d’affichage et plantages sont également possibles. Néanmoins, le code source FSR open-source montre une fois de plus un grand potentiel et les mods précédents sont développés avec diligence – de sorte que des implémentations non officielles plus nombreuses et parfois meilleures peuvent être attendues à l’avenir.

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